▲宜蘭礁溪國中舉辦第一屆社會領域知識達人電競大賽。(圖/礁溪國中提供,下同)
記者盧映慈/台北報導
教務主任林義豐表示,社會科時數非常有限,為了提升學生的學習動機,讓「學科」不再是討厭的夢魘,社會科領域的老師共同決定結合「線上遊戲」,利用PaGamO平台跳脫傳統教學;在課堂上嘗試過後,老師們也決定辦理「全校性的電競大賽」,讓學生們體驗刺激的臨場感,不但增加學習動機,也增進彼此感情。
這場電競大賽不只辦給班上前幾名的學生,而是全校500多人都參與的活動,2月底到3月初先進行初賽,依照學生學習成績分成ABC3組,B組分數加權乘以2,C組乘以3,3組的前50名同學不分年級都可以進行高價值獎品抽獎,最後的團體總決賽由班上3組的第一名組成,再進行年級PK。林義豐說,上學期末就跟學生們預告活動,也讓他們利用寒假回家練習,所以還滿明顯能看出參加電競前後學生學習動機的差別,同時學習成績也提升了。
林義豐笑稱,學生平常就很愛玩線上遊戲,這個學習方式對他們來說很容易,苦的是學校老師;老師們對資訊領域不熟,除了參考教育會考試題,依記憶、理解、應用三類題型設計題庫之外,硬體設備如電腦、網路是宜蘭縣教育資訊網路中心贊助的,PaGamO平台團隊(台大葉丙成教授所帶領的幫你優團隊)則贊助遊戲系統、成績分析、資訊除錯等。