2021年一到,孩子們的夯話題除了「鬼滅之刃」,還有一件事:「那個回答問題打遊戲的比賽又開始咧,你報名了嗎?」
這個流傳在國中三年級到高中一年級之間的神秘對話,說的是國泰金控與PaGamO線上遊戲學習平台合作的「反毒電競大賽」。
2020年首度舉辦吸引台灣1萬多名學童參加;其中PaGamO線上反毒任務更達到30萬人次使用的記錄。
最近又於2021年1月4日啟動第二屆大賽報名,已在校園中引發一陣討論熱潮。
反毒宣導這麼無聊的事,為何成為小朋友熱切的話題?答案在於「知識遊戲化」。
「公司六、七年前成立到現在,一直都在思考,怎麽樣運用遊戲化手段,讓學生可以更有動力去學習,這是我們的使命,」PaGamO平台、幫你優創辦人葉丙成表示。
這場反毒電競大賽,是答題對戰類型的戰略遊戲,參賽者必須在有限時間內解題,並同時思考如何在對手攻防之中,守住自己的領土。
遊戲內分別以「毒品防治認知」及「學科知識」兩大類別為題目主軸,將制式化的知識內容,融入王國版圖擴張的遊戲之中,學童學習新知,也做課後複習。
其實教育跟遊戲結合,並非新的嘗試,教育界已持續推廣30年,但效果常常不如人意,導因於過去多半是「一個人的遊戲」。
不管是紙本的、電腦的遊戲,都是學童一個人一直做題目,就算一直過關,也會覺得厭煩。
PaGamO平台突破這項「無聊」關卡,將「多人線上遊戲」的概念跟教育結合,也就是串入「社交意義」。
葉丙成舉例,自己年少時並不喜歡打麻將,但是因為同學們都在玩,不玩的話就交不到朋友。
現代小朋友的社交活動,其實也都在線上,PaGamO平台將知識遊戲化帶到新的社交維度,這也就是最大的價值。
經過累月推廣,目前PaGamO全球會員數將近200萬人,台灣中小學生會員數則達166萬人。
會員可以上線進行學科遊戲,也可進行其他類型遊戲,例如反毒議題,每天不重複活躍人數可達5萬人之多,是台灣最多學童使用的教學平台之一。
在商業模式部分,PaGamO除了部分會員帳號是免費供給偏鄉小學使用、做為社會回饋之外,主要為訂閱制。由學校、家長購買帳號提供給學童使用。
近年葉丙成帶領團隊,持續擴大平台應用範圍。例如,選定「閱讀」領域,與內容知識庫「品學堂」合作,轉化品學堂廣泛收集到的不同領域資訊,加入各式圖表、生活化情境,甚至搭配影片,透過遊戲本身的緊湊感、興奮感,鍛鍊學童閱讀理解能力。
葉丙成表示,PaGamO基本上是讓孩子每個禮拜做四個閱讀任務,幫助孩子「統整」和「反思」,這兩項正是台灣孩子最弱的地方。
PaGamO嘗試翻轉台灣教育已經有七年時間,葉丙成低頭沉思一會,緩緩地說,「相較於七年前,台灣社會更能認同遊戲對教育的幫助!」。
但究竟幫助了什麼?過去的時代沒有「多人線上遊戲」的教育平台,大家不也都長大了,真的有差別嗎?
其實,差別就在於時代不同了,2020年疫情時代正好凸顯這項趨勢:數位素養的重要性。
疫情迫使世界經濟進入「遠距時代」,遠距學習、遠距工作、遠距醫療等,這時如何在看不到對方的情況下,共同協作任務,是未來人才的重要能力。
所謂「數位素養」,不只是線上溝通能力、社交能力,還包括透過數位工具尋找訊息與資源的能力、熟悉新的軟體或新的網路服務的能力等。
葉丙成分析PaGamO某種意義是,教會孩子運用科技來幫自己做「正事」。
也就是,孩童習慣運用PaGamO複習課業、準備考試、培養閱讀能力,他也可能開始懂得尋找其他工具幫助學習。
「把數位服務當作一種工具的『工具性思惟』,非常重要!」葉丙成指出,他從小習慣透過數位工具幫助學習,長大就會知道可以怎麼尋找並運用數位工具來幫助他工作。
數位素養,必須從小開始。
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