為人父母的該有以下經驗:當叮囑子女溫習,通常費盡九牛二虎之力,孩子也顯得萬般不願,幾經催促才勉為其難聽從。倘若告訴孩子可放下書本玩樂去,定有截然不同的行為、反應。究竟,孩子們能否同時邊學邊玩?又要怎樣方能激發學習動機?
早前參加了一個由校長們互相對壘的《電競試玩賽》,賽後體會是:「電競」無疑是新世代的其中一種學習策略,透過學生日常生活中最感興趣的事情──「打機」,來挑起及維持學生的學習動機及興趣,以科技打破傳統課室的教學框架,讓學生從玩樂中滲入學習。因為無論文明如何演進,遊戲始終扮演生活中休閒娛樂與紓緩壓力的重要角色,可持續吸引學生專注及刺激學習動機,亦成為現今的電子學習使用趨勢及發展重點。
【「打機」提升學習動機】
而當今世代,孩子從小就在電子產品、互聯網包圍的環境下長大,故被美國倡議改革教育而聞名的普倫斯基(Marc Prensky)定調為「數位原住民」(Digital native);而長大後才接觸數位產品並有一定程度上無法流暢使用的族群,則歸類為「數位移民」(Digital Immigrant)。「數位原住民」先天對科技敏感,能同時接收大量資訊,並進行多任務處理,因此針對他們的教育方式必須從「數位移民」時代改變,才能與時並進。
於是,2014年撃敗了包括哈佛大學在內的全球427間大學,成為「全球教學創新大賽」冠軍的台灣大學電機工程系教授葉丙成及其教學團隊,便將「電競」元素融入學生的日常學習,研製出一個可供多人同時對壘的網上教育遊戲學習平台,目的是讓學生的常規學習與其生活經驗結合,以激活他們的學習動機。
這個名為PaGamO的設計,透過答對由教師預先設計的學科題目(包括、中、英、數、常識及科學)來開拓領土,進而攻城掠地擴大自家版圖。過程中既能培養學生自主學習精神,亦帶來達成任務的成功感;也讓老師間接取得學生在各學科的強弱項數據,從而制訂出針對性及靈活的教學對策。故數年間已吸引全台灣小學爭相納入為常規學習,每年舉辦的「學科電競大賽」亦成為當地小學生決一高下的較勁擂台。
最近,本校亦將PaGamO引入校園,高小學生體驗過後,亦好奇探問校長的虛擬版圖究竟在哪?
許定國(佛教黃焯菴小學校長)Profile
教育碩士(課程與創新教學/資優教育),
從事教學20年,長於推展STEM及資優教育
現任香港課程發展議會委員
曾獲「第九屆香港海華師鐸獎」、「全國青少年科技大賽科技創新教育方案二等獎」
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