打破刻版印象 邊打電玩邊學習
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▲絡繹不絕的人潮湧上展覽攤位,好奇PaGamO如何將電玩及學習結合,學生好奇這樣的學習方式、進而被吸引。(攝影/黃家茹)
教學現場的有感而發
葉丙成老師在台大電機系教授機率的課程中發現,如果只是單純地出功課給學生,學生就只會被動地把標準的解答找出來,對於學習效果沒有很大的助益,因此十分苦惱。此時,電視上常常出現XXonline的廣告激起葉丙成老師的靈感:如果把學習跟電競結合起來會發生什麼事?
一開始只是實驗性質的嘗試,沒想到推出之後大受歡迎且明顯增加學生的學習動機,於是葉老師便帶領學生團隊開始設計、思索如何將這套設計推廣到國中、甚至國小,讓一般學生可以在遊戲過程中學習、複習知識,因此推出了電玩學習平台PaGamO(台語諧音打Game學)。
▲PaGameO於展覽攤位上打造情境式的體驗,讓學生走過不路過。(攝影/黃家茹)
對於環境的良性刺激
而遊戲與學習究竟要如何融為一體呢?難道像是電玩遊戲中對怪物或人物打打殺殺來破解任務嗎?PaGamO結合課堂知識和電玩遊戲的破關概念,運用人們喜歡競爭與得到報償的心理機制,將「做練習題」轉化為占領土地、擴張勢力的條件,搭配時效性活動中隨機出現的大魔王,增進孩子課後練習的動力。「雖然一開始推廣時也有受到家長對學習成效的懷疑,但是學生回家主動開口說要做作業、複習功課的轉變著實讓他們嚇了一跳!」團隊對於自己的設計十分有信心,因為在系統端和現實反應端都能確實看到學生的進步,家長也逐漸轉變對於電玩遊戲的保守觀念。
除此之外,PaGamO團隊特別提及,目前的教學現場不乏熱血、願意改變的教師,但卻苦無良好的機制和軟體、教具設備幫忙創造新的教學方式。因此,站在教學方的角度,PaGamO創立許多線上群組與教師端保持良好的溝通和雙向互動,讓遊戲設計能夠更符合教學需求。PaGamO衷心希望能藉由創新的方式,讓學習這件事變成主動的並且提升臺灣人才的競爭力!